ストリートファイター 5 の失敗により、ストリートファイター 6 には非常に多くのコンテンツが含まれていますが、開発者はそれだけではまだ十分ではないと懸念していました
ストリートファイター 6 について確かに言えることはたくさんありますが、コンテンツの不足は実際にはその 1 つではなく、カプコンの他の最近の格闘ゲームと比較すると新鮮な風が吹いていました。
日本の出版物 Inside-Games は最近、『SF6』ディレクターの中山貴之氏とプロデューサーの松本周平氏にインタビューする機会を得て、『ストリートファイター 5』の失敗の影が『SF6』にどのように影を落としたか、そして制作するコンテンツがまだ十分ではないことをどのように心配していたかについて語った。それに備えて。
ゲーム内: 『ストリートファイター 6』では、実際の戦いそのもの以外の部分にも、膨大な労力が費やされているように感じます。 プロデューサーの松本さんにお聞きしたいのですが、このことについてはどう感じましたか?
松本プロデューサー:それを表すのに「楽しい」とか「面白い」という言葉がぴったりだと思います。 機能や機能を追加することは悪いことではないと思います。 実際、「あ、これもできるんだ」とかなり前向きな気持ちになり、嬉しかったです。
中山監督:その点では、私たちは非常にユニークかもしれません。 プロデューサーもディレクターもとても仲が良くて、しかも松本さんは『ストリートファイター』が大好きなんです。 そこで私たちは「松本が幸せになれば、お客様も幸せになれる」ということを社内で認識し、それを基本に活動してきました。
松本プロデューサー:私はプロデューサーとして、説明やプレゼンテーション、あるいはSNS投稿などをするときに、「面白いな」とか「これは使いやすいな」と思ったことを表現したいと思っているので、開発チームにはなので、同じことをすることに投資してくれるのはとてもありがたいことです。 中山自身や多くの開発スタッフが定期的に私のところに来て、非常に具体的な詳細について「今日はこの部分をこの別のものに変更しました」と話してくれました。
ゲーム内:そのため、スタッフの団結力は非常に高いです。 正直、『ストリートファイター6』は内容が膨大すぎて全部を見て回るのは無理です…!
中山監督:それはすべて、過去にコンテンツが少なすぎてプレイヤーベースに多大な迷惑をかけたと感じたからです。 私は『ストリートファイター 5』にサポートとして途中から参加しただけですが、『ストリートファイター 6』の開発中はコンテンツを追加しながら、まだ十分ではないのではないかという不安を感じ続けました。
松本プロデューサー:そうです、私たちは実際に毎日それを言いました。
中山監督:その気持ちはストリートファイター5の後半にアーケードモードを追加したときに顕著に現れました。当時は多くのユーザーを本当に失望させましたし、ストリートファイター5に途中から参加した私にとってさえ、数年間は非常に苦痛でした。 だからこそ、『ストリートファイター6』では、今度はファンの皆さんに喜んでいただけるようにという思いを持って頑張り続けた結果、この膨大なコンテンツ量につながりました。
私たちは今、最終成果物を目にしていますが、司令部の内部および上層部の人々が、自分たちがやっていることが十分であるかどうかについてどのように不安を抱いていたかを聞くのは興味深いことです。
『ストリートファイター 5』では、映画のようなストーリー モードを取得するだけで 5 か月ほどかかり、アーケード モードを取得するだけで丸 2 年かかりました。
それらの傷はシリーズのファンにとって深く刻まれ、チームのメンバーもそれを感じていたと聞いてうれしいです。たとえ肩にもっと大きなプレッシャーがかかっていたとしてもです。
彼らが言及したように、中山と松本はSF5がすでにリリースされて「完了」するまでそこにはいませんでしたが、最初から彼らがチームを率いていた別の世界を不思議に思います。
バトル ハブ、ワールド ツアー、エクストリーム バトル、アーケード モードなどにアクセスできるのは素晴らしいことですが、SF5 の熱狂が今後もモードを追加し続けることを意味するのかどうか、私たちは非常に興味があります。